Che cos’è il metaverso?
Le aziende come Facebook, Microsoft e Google vedono tutte il futuro di Internet in un unico concetto: il metaverso. Sebbene sia nata come un’idea della fantascienza, i preludi del metaverso sono da tempo una realtà. Non si tratta solo di realtà virtuale, realtà aumentata o estesa e cyberspazio, ma è una sintesi di tutto ciò.
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Cos’è il metaverso? Una definizione
Non si può dire che esista una definizione esatta di metaverso. Esistono piuttosto innumerevoli discussioni su come potrà essere, ciò che non potrà essere, che cosa dovrebbe essere oppure che cosa lo caratterizza e da cosa sarà composto. Riguardo a ciò Matthew Ball, con il suo saggio sul metaverso del 2020 ha avviato accese discussioni e catalizzato enorme interesse sul metaverso pensato come una “rete espansiva, formata da persistenti mondi tridimensionali e simulazioni in tempo reale, che offre un continuum d’identità, oggetti, storicità, valute e diritti e rende possibile la stessa esperienza simultanea e in modo sincronizzato e individuale a un numero illimitato di utenti.” (Fonte: https://www.matthewball.vc/all/forwardtothemetaverseprimer)
Seppure amministratori delegati di grandi aziende operanti nel settore della comunicazione in Internet, come Mark Zuckerberg (Facebook), Satya Nadella (Microsoft) e Jen-Hsun Huang (Nvidia), investano miliardi in questo progetto, il metaverso attualmente è solo una struttura concettuale. È possibile però definire alcune caratteristiche che si differenziano da Internet e tecnologie come la realtà aumentata, la realtà estesa e la realtà virtuale. Matthew Ball pone in evidenza il fatto che non si tratta soltanto di un’evoluzione di Internet, bensì di una forma completamente nuova di informatica. Gli spazi digitali nel metaverso non esistono parallelamente alla “realtà” ma rappresentano una fusione tra il cyberspazio, la realtà virtuale e il mondo fisico. Mark Zuckerberg lo chiama “embodied internet” (Internet incorporato) in cui gli utenti non guardano soltanto su uno schermo, ma vi si trovano immersi. (Fonte: https://www.bbc.com/news/technology-57942909)
Caratteristiche del metaverso
Le seguenti caratteristiche e gli aspetti di un metaverso possono essere oggi definiti così:
- Si tratta di spazi tridimensionali convertiti in tempo reale, illimitati e persistenti in cui gli utenti si possono muovere liberamente nella loro rappresentazione grafica e virtuale avatar
- Spazi tridimensionali collettivi in cui gli utenti, senza trovarsi fisicamente lì, esplorano, gestiscono, giocano, lavorano, creano nuovi contatti e concludono affari commerciali
- Le aziende non “possiedono” il metaverso, poiché esso costituisce una struttura tecnica condivisa e collettiva
- Gli spazi virtuali per diversi dispositivi e sistemi possono essere creati dagli utenti che li rendono accessibili ad altri utenti
- Le tecnologie di realtà ibride e di realtà aumentata sono impiegate per rendere possibili le interazioni tra spazi reali e digitali, ad esempio gli occhiali per la realtà virtuale, gli assistenti digitali, l’interfaccia utente intelligente e l’interfaccia “Voice User Interface (VUI)”, i chip neurali, così come l’apprendimento automatico, le intelligenze artificiali e le reti neuronali artificiali
- Valute virtuali e reali compatibili creano un’economia unitaria per spazi digitali e fisici
- Una totalità di spazi virtuali e fisici prevede standard tecnici compatibili, protocolli, interoperabilità, proprietà digitale, tecnologia blockchain e legislazioni omogenee
Il metaverso: dov’è nata questa idea?
Per gli appassionati di fantascienza le novità tecnologiche come gli smartphone, occhiali smart e iPod non sono una sorpresa. Ray Bradbury descrisse già nel suo classico “Fahrenheit 451” (1953) gli “earpod” senza fili e i lettori multimediali portatili. Anche gli assistenti digitali come Alexa e l’intelligenza artificiale apparvero già in romanzi di fantascienza come “2001 Odissea nello spazio” del 1968. Tablet, smartphone, chiamate video, robot: il mondo del ventunesimo secolo è una girandola di tecnologie, che in passato sarebbero state considerate solo frutto di fantasia e di prolifica immaginazione.
Lo stesso accade con il metaverso, un termine che apparve per la prima volta nel 1992 nel romanzo di Neal Stephenson “Snow Crash”, ma l’idea risale a tempi ancora antecedenti. La fusione e l’interazione della realtà con gli spazi tridimensionali sono presenti nel genere letterario cyberpunk sin dagli anni ‘80 e in alcuni film moderni come “Matrix” (1999) e “Ready Player One” (2018). Ma il metaverso oggi non si ferma solo alla fantasia. Esistono già, infatti, degli esempi pratici.
Esempio 1: Second Life
Dal 2003, nell’infrastruttura tridimensionale online “Second Life” l’utente si muove come avatar in uno spazio virtuale da lui stesso creato, può stabilire contatti, condurre affari, giocare o comunicare. Second Life è stata sviluppata come piattaforma open source da Linden Lab e nel 2013 è stata usata da circa un milione di utenti. Non si tratta di un gioco online nel vero senso della parola, poiché non è presente il concetto di vincitore, di sconfitto o di traguardo. Molte aziende come Microsoft, Intel, IBM o Adidas sono attive con shop nel mondo virtuale e ciò offre nuove opportunità di marketing virtuale. Da ormai 17 anni Second Life rappresenta una delle prime versioni di un metaverso rudimentale.
Esempio 2: Massively Multiplayer Online (MMO)
I giochi Massively Multiplayer Online come Fortnite, World of Warcraft (WoW), Minecraft, Roblox o Final Fantasy XIV sono molto amati dal pubblico. Questi giochi MMO sono mondi virtuali persistenti utilizzati simultaneamente da migliaia di giocatori. I giochi MMO si differenziano in diversi concetti o generi. Esistono quindi giochi di ruolo, giochi di strategia e campi di battaglia virtuali. I giocatori di WoW o Final Fantasy XIV si muovono in skin o avatar attraverso mondi online suddivisi in temi, giocano simultaneamente e a livello mondiale insieme ad altri partecipanti, acquistano oggetti virtuali con soldi reali e seguono le proprie campagne di gioco o quelle già predefinite.
Nei sandbox MMO come Minecraft, Roblox e Animal Crossings i giocatori possono ancora gestire liberamente spazi virtuali più o meno a loro piacimento e interagire con altri giocatori. Dato che questi giochi MMO sono attualmente tematicamente limitati, non si sovrappongono agli spazi fisici e quindi il confine che conduce al metaverso non è ancora stato superato. Ciò potrebbe cambiare nel caso di un collegamento a giochi MMO in cui i giocatori con i loro avatar potranno muoversi liberamente in spazi MMO.
L’importanza del metaverso per l’e-commerce
Il metaverso non offre soltanto nuove possibilità agli utenti di vivere esperienze in spazi virtuali. Anche per le aziende si presentano nuove opzioni per l’e-commerce. La crisi dovuta alla pandemia causata dal Covid-19 ha messo in evidenza come possa essere versatile la risposta da parte di un mondo interconnesso di contatti limitati, quando la vita sociale e commerciale si sposta verso una dimensione di metaverso. Principalmente riguardo a un’analisi reale di dati di utenti, acquisti in rete, criptovalute come il Bitcoin, il metaverso spalanca le porte a nuove strategie di marketing. Altre possibilità sono l’estensione dei gruppi di clienti, rendere il proprio marchio più visibile così come interagire con i clienti direttamente e in tutto il mondo.
Le campagne pubblicitarie e di marketing andranno ben oltre gli annunci pubblicitari mirati, le analisi delle parole chiave, la costruzione dell’immagine aziendale e il social media marketing, quando gli spazi digitali sociali non si limiteranno soltanto alle app, indirizzi web e interfacce come smartphone e computer portatili. Un esempio di ciò sono i concerti e gli eventi che a causa dei lockdown si sono svolti in stadi e sedi virtuali. Altri esempi sono le controparti digitali speculari di quelle esistenti realmente come sedi e prodotti, che permettono visite effettuate online, prove d’abito in cabine virtuali o ispezioni digitali (ad esempio di veicoli usati).
Il Metaverso Facebook: una visione del futuro
L’amministratore delegato di Facebook Mark Zuckerberg è uno dei più convinti sostenitori e investitori nel progetto del metaverso. Nel 2021 ha dichiarato di avere l’intenzione di trasformare nei prossimi anni Facebook in un’azienda Metaverso. Facebook ha recentemente destinato, infatti, 50 milioni di dollari nell’ambito del programma XR e come fondo per la ricerca per portare avanti entro due anni i programmi di sviluppo e ricerca sul metaverso. In tutto ciò sono compresi anche studi sul potenziale di dispositivi indossabili per la realtà aumentata come gli occhiali intelligenti della Reality Labs di Facebook. L’azienda dichiara, inoltre, che il metaverso è la nuova “Computing-Plattform” (piattaforma di informatica). Il gigante del web investe per tale ragione approssimativamente cinque miliardi di dollari all’anno nello sviluppo di tecnologie di base.
Attualmente, il più grande progetto di metaverso di Facebook è Horizon Workrooms e si concentra sul concetto di “Metaverse for Work”. È disponibile al momento come versione beta dell’app Oculus e supporta le nuove forme di modelli di lavoro ibridi nell’ambito di Horizon Workrooms. Gli utenti di Horizon possono lavorare come avatar insieme ad altri colleghi di altre sedi in spazi virtuali che simulano sale per le conferenze. Ipotizzabili sono anche programmi di addestramento da remoto, corsi di aggiornamento oppure assistenza ai clienti. Facebook conta un numero stimato di tre miliardi di utenti attivi al mese ed è la più grande azienda operante nei social media esistente al mondo. Il progetto “Metaverse for Work” è quindi il primo passo in un mondo in cui l’utente può interagire, creare, giocare e acquistare nel metaverso, senza trovarsi fisicamente nel luogo dove ciò avviene.